Жанр RPG долгое время считается элитным и неподступным. Для начинающей команды куда проще соорудить вариацию побегушек с ружьем или очередную пространственную головоломку с дикими амбициями. В крайнем случае, клонировать остывшую тушку Warcraft во имя солидной прибыли. Подступиться к RPG – синоним обреченности. Дай бог, если у смелых девелоперов найдется непривычный сеттинг или десяток-другой козырных геймплейных тузов, не сопряженных с багами. Но зачать ролевую игру без породистых предков, кричащих инноваций и дикой мишуры – все равно, что копать себе могилу в промерзшем глиноземе. Обращая взгляд на Kingdoms of Amalur, не знаешь, на что обратить внимание. Все анонсы и превью выглядели настолько буднично, что оставалось только припасти для бедной RPG-малышки саван. В Kingdoms of Amalur есть все элементы усредненной ролевой игры. Донжоны, поушены, зловонное дыхание главгада, очки развития и «зеленый» шмот. В обещаниях – ультра-совершенная боевая система и возможность побыть bad muthafucka. И, конечно, несчетное количество предметов, локаций, квестов и персонажей. О чем вы, товарищи девелоперы?
Первый ключ к пониманию Kingdoms of Amalur лежит в позиционировании разработчиков самих себя. 38 Games – не просто сборище нердов и маркетологов. Это – команда мечты, сборная Нидерландов 1978 года или Лига Справедливости в абсолюте. Макфарлейн, Ролстон, Сальваторе, Киркхоф. Для полного счастья нам не хватает Фон Триера, Харухи Судзумии, Майкла Оуэна и всей труппы «Монти Пайтон». Тогда, поверьте, мы бы уже месяцами коллективно оргазмировали, не прикрываясь фиговыми листочками. Но этих личностей учредитель-бейсболист Курт Шиллинг выменяет на следующем драфте. Мы надеемся. Если состав студии 38 Games не заставляет вашу кровь кипеть и вызывает вопросы в духе «А кто?» - тем лучше. Действительно, надо абстрагироваться от набора «звездных» имен и посмотреть на ситуацию трезво. Индустрия, в которой правили личности, давно ушла по непечатному адресу. В мире больших корпораций, где в командах одних звуковиков по пальцам не сочтешь, легенды игропрома чувствуют себя неуютно. Мехнер и Мейер, Грей и МакГи – всего лишь песок ностальгии, что трепетно утекает сквозь пальцы. Их имена делают торговые марки и вызывают ажиотаж. Но их роль усечена до минимума. Как бы то ни было, разработчикам Kingdoms of Amalur должно хватить профессионализма, чтобы попусту не бравировать чужими титулами.
Мир, созданный Сальваторе, пытается пробудить чувство великого эпоса. Кубометры пафоса, которые сюжет Kingdoms of Amalur извергает вокруг себя, должен поразить впечатлительного игрока. Если тот не заснет на полуслове. Вместе с гипертрофированной фабулой и тысячами лет прозябания Амалура в мир игры прокралась скука. Скука обыкновенная из подвида категорического уныния. Сферические злодеи, выполненные по ГОСТу, древние свитки с таинственными закорючками, силы тьмы и бла-бла-бла. Наша главная задача – перетерпеть завязку и примириться с оригинальными решениями сценаристы. Если втянуться в историю мира и постараться прожить в нем хоть сколько-нибудь времени, то затраты на дорогого писателя не покажутся излишними. Возможно, нам не раз перехватит дыхание, мы забудем про перекуры, возьмем больничные листы и разберемся в сюжете Kingdoms of Amalur досконально. Но в демо-версии километры диалогов проходят впустую. Да, нашего героя воскресили в Колодце Времени. Да, мы больше не следуем по нитям судьбы, потому что местные мойры потеряли клубок после нашей смерти. Да, мы знаем, кого благодарить. Да, я согласен. Согласен. Просто дайте квест и не разводите болтологию без нужды. В демо-версии есть всего лишь один момент, отдаленно напоминающий интригу. Но и тот заканчивается банальным «Ты не пройдешь в это локацию, потому что...». Что и является необходимым триггером для прохождения полной игры.
Выбирая расу и божество для инкубаторного героя, мы встречаемся с другой проказой. Четыре народности Kingdoms of Amalur – всего лишь переименованные люди и длинноухие из классики. Обозвать дефолтную расу громким именем (Элмен, Варани, Льосалфар, Доккалфар) – не слишком ли по-графомански. Конечно, это лучше, чем вводить играбельных хтонических пришельцев или ожившие деревья, но и оболванивать всех под одну форму не стоило. От выбора национальности зависит не только внешний вид, но и набор предпочтительных навыков. Так, Варани преуспевают в грабеже и сбыте найденного. Зато Доккалфары без проблем подкрадутся к любому персонажу. Боги – всего лишь единомоментные перки. Выбрав имя подходящего наблюдателя, мы получаем дополнительные очки к нужным характеристикам. По заверениям разработчиков, религия никоим образом не скажется на сюжетной линии, поэтому будем воспринимать покровителя как небольшой фетиш. На первых этапах в мире Kingdoms of Amalur мы вообще не найдем ничего оригинального. В бестиарии царствуют знакомые лица, вроде тех же кобольдов, гномов и прочей фэнтезийной шешуры. Требуем больше миниатюрных бесплотных шаманов.
Оживить окружающий мир разработчики не пытались. И правильно – кому нужны уникальный интеллект жителя очередной хижины, который не знает, покормить ему собаку или пристрелить соседа. NPC здесь – существа обреченные, как по сюжету, так и по сути. Мы управляем их судьбами своими действиями. Один из ключевых моментов Kingdoms of Amalur состоит в том, что любого персонажа можно устранить физически. Не нравятся вам эльфы – не миритесь с их проклятым родом, просто вырежьте их семьи, разорите их деревню и угоните их скот. Если хватит сил. Юного приключенца, совершившего безобидное убийство посреди площади, каждый стражник будет рад видеть в своих объятьях или в камере заключения. Справиться с блюстителями закона на первых порах будет сложновато, поэтому придется нарезать круги вокруг разгневанного поселения, не попадаясь охране на глаза. Если, конечно, они, не решат гнать героя по кустам и чащобам, словно какого-нибудь плешивого зайца. Однако, убийство нужного персонажа может серьезно облегчить жизнь. Все равно что в старых сказках. Зачем Иванушке сорок лет ползать по болотам и снашивать сорок пар титановых башмаков, если каргу-квестодателя можно прикончить на месте и присвоить трофей? Перспективная фишка позволит разгуляться настоящим ролеплейщикам и любителям экспериментального жанра.
Если ораторский талант не помогает решить конфликт, или же просто нам навстречу несется стая голодных баргестов, то самое время доставать из-за пазухи именное Оружие Судного Дня. Боевая система выделяется на фоне соплеменников по жанру направленностью в слэшер. Местами Kingdoms of Amalur напоминает God of War, свежую Castlevania, Devil May Cry и добрую сотню аналогичных игр. Действие не останавливается ни на секунду, независимо от выбранного набора оружия. Размахивать здоровым молотом или кромсать глотки смертоносными кинжалами? Потрошить врага трехметровым мечом или истыкать его стрелами? Поджарить противника на медленном огне или аккуратно порезать его на салат коротким клинком? Зачем выбирать, если можно совместить удовольствия. Переключение между основным и дополнительным оружием происходит моментально, едва стоит нажать кнопку. Ничто не мешает нам расшвырять угрюмых разбойников кувалдой, подбросить одного в воздух и расстрелять беспомощного врага, пока остальные страдают от последствий AoE-спелла. Как в заправском слэшере, система боя завязана на применении разнообразных комбинаций. Изначально нам доступны только обычный удар и его усиленная разновидность. Но, прокачивая определенные ветки развития, герой превращается в неостановимую машину возмездия. Основной плюс сражений – в их скоротечности и динамике. Пока герои миров Skyrim или Risen только расчехляют меч, в Kingdoms of Amalur мы успеваем пустить на фарш десяток монстров, сдать квест и истребить все живое вплоть до горизонта. Разумная камера старается выбирать наиболее удачные ракурсы, чтобы мы могли обозревать все поле сражения.
Если враг охамел и решился испить нашей крови, самое время защищаться. Здоровяки-медведи и плотоядные корешки могут изрядно попортить здоровье зазевавшемуся герою. От удара можно отпрыгнуть или закрыться щитом. Щит, как было замечено множество раз, имеет особенность возникать из пустоты и туда же возвращаться. Но подобные условности не должны нас смущать. В горячке боя мы достаем щит для того, чтобы блокировать атаки, а не наблюдать за материализацией объекта. Вовремя отраженный удар на мгновение замедляет время, что дает герою возможность провести молниеносную контратаку. Когда дело пахнет керосином, а коварный враг продолжает пробовать наши доспехи на вкус, выручает режим Расплаты (Reckoning). Аналоги в играх – Ярость Кратоса или Star Power из Guitar Hero. Накопив энергию Расплаты, мы ее включаем. Мир резко теряет цвета, в наших руках возникает магическое оружие, процесс мясорубки наращивает обороты. С горящими (буквально) глазами мы сносим головы безо всяких усилий. Выбрав подходящего монстра, мы проводим ему эффектное фаталити. Но даже без включенной ярости хочется кромсать врагов еще и еще. Причин тому несколько.
Первая – буйство спецэффектов. Каждая битва напоминает фестиваль фейерверков, скрещенный с фильмами Тарсема Сингха. Всполохи и взрывы, вычерченные линии и прочая дискотека преследуют нас на протяжении всей игры. И если в статике все это смотрится не слишком бодро, то в движении дух натурально захватывает. Вторая причина – хореография драк. Как правило, биться приходится не с одинокой улиткой, но с полудюжиной агрессивных врагов. Они стараются обойти героя с тыла, атаковать попеременно и держаться на расстоянии в нужные моменты. Лавируя в толпе негодяев, приходится проявлять чудеса ловкости, чтобы клинок противника не смог добраться до нашей плоти. Третья – разнообразие врагов. Если в дефолтной ролевке мы часами кромсаем крыс и скелетов, то в Kingdoms of Amalur разработчики, нисколько не стесняясь, скидывают по нашу душу десятки разновидностей тварей. Хватит ли подобного подхода на всю игру – большой вопрос. Но зачин крайне удачен. И, наконец, бесподобная анимация движений. Герой и противники постоянно двигаются прыгают, замахиваются, проскальзывают под вражеским оружием. Выглядит все, как танцевальная постановка на Бродвее, не меньше.
Ролевую систему сложно признать оригинальной. Истребив гнездо очередных уродцев с большой дороги, мы получаем новый уровень. А вместе с ним – кровные очки навыков. Распределять умения приходится по трем веткам. Отдельное деревце для воинов соседствует с ворохом скиллов для магов и разбойников. В перспективе получится вырастить героя, который одинаково хорошо будет разбираться в магии и кромсании монстров на бутерброды. Или добавить ему навыки скрытности, искусство владеть луком. Умения из соседних веток часто перекликаются друг с другом и составляют плотные комбинации. Постепенно мы открываем специальные Карты, предназначенные для разных классов, в том числе и гибридных. Они, правда, способны лишь немного увеличить характеристики, не меняя общей сути. Отдельно мы прокачиваем «мирные» умения. Чтобы удачно побеседовать, совершить выгодную сделку или научиться варить вкусные зелья, мы развиваем специализированные навыки. Вырастить мастака на все руки не получится. Придется выбирать, что нам по душе – молотом кузнецким размахивать или траву щипать на газоне.
В гостях у сказки
Мир Kingdoms of Amalur открыт для исследования полностью. Локации сложно назвать огромными, но отсутствие гигантомании только радует. Вместо миллионов квадратных километров пустошей мы получили компактную карту, напичканную событиями доверху. Скучать на местных просторах не придется. Тут травы целебной наберем, там лагерь разбойников разнесем по щепкам. Найдем запертый сундук или зачарованный обелиск – попытаемся сломать защиту. Каждый «взлом» обозначен отдельной игрой. Ничего неожиданного от них ждать не стоит. Отмычкой в замке мы уже ковырялись в десятке других проектов, а чтобы снять магическую защиту, достаточно просто щелкать по рунам в нужное время. Кроме того, Kingdoms of Amalur – рай для манчкина. Разнообразие оружия и доспехов впечатляет. Пройдя очередную пещеру, мы можем натолкнуться на эксклюзивный трофей. И еще на один. И еще. Глаза разбегаются и в кучу сбиваться не собираются. В общую копилку преимуществ игры отнесем стильную графику. Отменная отрисовка вкупе с анимацией позволяют очутиться в сказочном мире. Впустить в такой мир ролевика – все равно что купить ребенку пожизненный абонемент в Диснейленд. Рано или поздно все равно надоест, но первое время завораживает.
И все заblurилось...
|
Что может остановить наше путешествие по миру Kingdoms of Amalur? Устаревшие технологии. Да, в сравнении с именитыми конкурентами движок игры смотрится артефактом античных цивилизаций. Угловатые модели и мутные текстуры портят настрой. При первом запуске сравнения с World of Warcraft или Fable неизбежны. Но стоит лишь чуток перебороть себя и дать игре раскрыться, чтобы прочувствовать красоту динамики и богатый опыт дизайнеров. Да, много крови попортит неуклюжий интерфейс. Криво расположенные меню и не всегда удобное управление вызывают зубовный скрежет. Стоит попробовать Kingdoms of Amalur в паре с контроллером от Xbox – тогда часть проблем исчезнет. Также сложно будет следить за «богатым» сюжетом в отсутствие русского языка. Поверхностные знания фабулы не помогут ей раскрыться. Тогда очередной возможный козырь игры уйдет опять в руку. Но стоит учитывать, что Kingdoms of Amalur – перспективный проект. Вряд ли ему удастся сразить жителей игрового Олимпа во времена, когда миром RPG правит темное фэнтези. Но для любителей стильных, разнообразных и агрессивных игр ворота нового мира всегда открыты.
Статья для конкурса превью
Спасибо, с вами был Malkavian