Перевод интервью с Ninja Theory & Capcom
Каждый раз, когда мы видим DmC она выглядит всё лучше и лучше, поэтому мы связались с Ninja Theory и Capcom, чтобы обсудить последнее появление Данте.
DmC - это смелый проект и для Ninja Theory и для Capcom. Выходки убийцы демонов Данте занимают особое место в сердцах многих игроков, и фанаты так преданы серии, что любая игра, которая собирается перезапустить франшизу должна быть более чем приемлемой. Она должна превзойти все ожидания.
После общения с творческим главой Ninja Theory Тамимом Антониадесом и ведущим продюсером Capcom, Алексом Джонсом, становится ясно, Ninja Theory обходится с франжизой Capcom с большой заботой. Читайте дальше, чтобы узнать, почему DmC может установить новый эталон для серии.
Сюжет DmC окутан тайной до сих пор. Считаете ли вы, игру перезагрузкой, или эта часть будет соответствовать канонам серии?
Tameem Antoniades: Это перерождение серии, которое не твёрдо придерживается оригинального канона, но в значительной степени опирается на него. Если вы никогда раньше не играли в Devil May Cry, то вы можете начинать прямо с нашей игры. А если играли, то рассматривайте это как альтернативный взгляд на историю.
Alex Jones: Мы стараемся сделать геймплей игры чрезвычайно похожим на тот, который был заложен в предыдущих четырех частях, но в то же время, направляем серию в новое русло.
Мы уже видели, как сражается молодой Данте из DmC. В игровой индустрии существует много игр с подобной механикой. Не чувствуете ли вы на себя давление, соответствовать интенсивности и глубине Bayonetta или брутальности Devil May Cry 3?
ТА: Отвечу кратко: "да". Сложная боевая система, глубина, разнообразие, и жестокие испытания это минимум, которого мы хотим достичь. Мы также хотим, добавить новые стили игры, например, с участием в воздушных боях и мгновенным переключением между несколькими орудиями.
Я считаю, что сражение должно быть жестоким выражением стиля, поэтому мы стараемся, дать игроку инструменты и методы, для самовыражения.
На существующий фундамент мы стараемся добавить такие элементы игрового процесса, которые дополнят сражения. Тщательно продумываем уровни, делаем мир более динамичным, и, конечно же, работаем над сюжетом, который, будет рассчитан на взрослых людей с хорошим вкусом.
Говори что хочешь о том, как выглядит Данте, это ведь не важно, если игра хороша, так?
Можете ли вы рассказать нам какой Данте в игре, и на какое из его предыдущих воплощений он похож больше всего, и почему?
AJ: Мы, конечно, берем вдохновение из всех предыдущих игр, но Данте в DmC имеет очень много своего. Данте является молодым и относительно неопытным в DmC. Он полон ярости, у него мятежный дух. В результате боевой стиль Данте больше похож на уличный, нежели на хореографический из предыдущих частей.
В последнем трейлере, мы увидели Данте, превращающегося в облик «старого Данте». Можете ли вы сейчас как-нибудь объяснить нам это?
ТА: То, что вы имеете в виду является Devil Trigger'ом Данте. "прим. перев. Аналог формы Демона из предыдущих частей" Когда вы активируете Devil Trigger в DmC, сила и скорость Данте возрастают, в то время как все демоны, с которыми вы сейчас сражались, отрываются от земли и зависают в воздухе, готовые к началу проведения на них воздушных комбо. Чем дольше вы будете в воздухе, тем больше повреждений вы сможете нанести, и тем дольше будет длиться ваш Devil Trigger. Это испытание ваших навыков.
AJ: Когда Devil Trigger активируется, вы видите освобождение демонической сущности Данте. И хотя большинство фанатов серии Devil May Cry разгневаны и хотят немедленного объяснения того, почему у Данте новый цвет волос, я не собираюсь давать спойлеры в этом интервью.
Мы также слышали, что события в DmC будут происходить в параллельном мире. Что это будет означать для сюжета и геймплея? Какую свободу в исследовании персонажей и событий всей серии вам это дает?
ТА: Существует два мира: параллельный и реальный. Параллельный мир является измерением демонов и называется Лимб (Limbo). Он накладывается на наш человеческий. Из него, демоны вторгаются в мир людей, а также контролируют все слои общества, оставаясь за кулисами.
Данте может входить в Лимб и видеть правду, скрываемую за иллюзиями. Он видит несчастную, оскверненную версию нашего мира и бросает вызов демонам.
Бой выглядит безумно классно, с тонной трюков и сложными комбо с разнообразным орудием.
Какие особые качества увидели Capcom в Ninja Theory, раз решили отдать работу над DmC именно вам? Были ли у вас какие-нибудь концепции или наработки, когда вы заключали сделку?
ТА: Я думаю, один из ключевых факторов, из-за которых выбор Capcom пал на нас, был наш опыт рассказывать истории через игры. Они сказали нам, что хотели бы обновить Devil May Cry, дать новую жизнь серии, чтобы новая часть стала более современной.
Наша студия делает сильный акцент на сюжете. Мы верим, что можем создавать более захватывающий игровой опыт, используя наши техники повествования. Я также думаю, что наш особый стиль был одним из тех наших качеств, которые Capcom хотела видеть во франшизе Devil May Cry.
Боссы всегда играли огромную роль в Devil May Cry. Что вы сделали для того, чтобы сражения с ними в DmC надолго запомнились игрокам?
AJ: Мы ориентируемся на традиционные схватки с боссами из Devil May Cry, но думаем о них в контексте новых способностей Данте и подстраиваем эти сражения под наш динамичный, сюрреалистический мир.
Делая это, мы пришли к новым способам продумывания боев с боссами, особенно в плане того, что тактика будет необходима для успеха в них. При создании DmC именно работа над боссами была самым тесным сотрудничеством Ninja Theory с Capcom.
В целом, что или кто оказали на вас самое большое влияние при создании DmC, и почему? Как эти вдохновения помогли проекту?
ТА: Я бы сказал, что наиболее сильное влияние пришло из команды Capcom, с которой мы сотрудничали. Работа с такими людьми, как Hideaki Itsuno (директор Devil May Cry 2, 3 и 4), позволило нам гораздо лучше узнать вселенную Devil May Cry и приобрести дополнительный опыт для разработки игры, а особенно боевой системы.
По поводу сюжета меня лично действительно вдохновил (и продолжает вдохновлять) Alex Garland, с которым я работал над Enslaved. А в искусстве, Alex Taini, наш художник-постановщик и Stuart Adcock наш ведущий художник всегда вдохновляют меня своим смелым видением.
Уже ясно, что DmC - очередной визуальный триумф для Ninja Theory.
Технология захвата абсолютно всех движений (Performance capture) стала одной из главных особенностей игр от Ninja Theory. Поощряли ли Capcom вас к развитию ваших методов в DmC?
ТА: Мы очень верим в эту технологию и используем её, чтобы лучше рассказывать истории в наших играх. Это движущая сила повествования в DmC. Используя наши собственные методы и технологии, мы смогли шагнуть еще дальше от Heavenly Sword и Enslaved.
Мы захватываем голос, лицо и тело одновременно. До нас в видеоиграх эту технику ещё никто не применял. Кроме того, мы также фиксируем все движения на съемочные камеры для большего реализма.
Это также первая игра, которую я написал и срежессировал сам. Если я делаю свою работу правильно, вы увидите историю Данте, которая ломает миф о том, что все сюжеты видеоигр банальны и никогда не сравнятся с тем, что театр и кино могут предложить.
Съемки DmC проходят на Giant Studios в Лос-Анджелесе. На этой же студии снимали фильм Аватар, большинство членов съемочной группы которого работают над DmC, снимаемого с помощью аналогичных технологий. Как ты и сказал, мы стали известны за использование технологии захвата абсолютно всех движений, поэтому Capcom были, конечно, заинтересованы, чтобы мы использовали наш опыт в этой области для DmC.
Мы читали, что Capcom была подготовлена к негативной реакции на нового Данте. Можем ли мы ожидать подобных смелых решений и в других аспектах игры: повествование, геймплее, управление и так далее?
ТА: Мы все были готовы к негативной реакции в некоторой степени. Capcom передала одну из их наиболее любимых франшиз другой студии для того, чтобы игру переделали в новом стиле. Было бы наивно думать, что не будет такой реакции.
Но мы счастливы и у нас есть полная поддержка Capcom по поводу выбранного нами направления в повествование и геймплее. Хотя бы это утверждение должно убедить людей, что, хоть это и перерождение, с некоторыми смелыми идеями, мы не просто стая обезьян.
Источник: